diff --git a/public/boardViewer.html b/public/boardViewer.html
index 403e9a6..8c0fa52 100644
--- a/public/boardViewer.html
+++ b/public/boardViewer.html
@@ -322,7 +322,16 @@ function buildSkeletonFK(robot, angles) {
const skel = link.skeleton;
if (skel?.from && skel?.to) {
const [fx, fy, fz] = skel.from;
- const [tx, ty, tz] = skel.to;
+ // Endpunkt folgt dem (kalibrierten) jointToParent.origin des einzigen
+ // Kind-Links, statt der statischen skeleton.to-Koordinate. Dadurch wandert
+ // z.B. die Basis-Linie mit, wenn der Arm1-Pivot in Y/Z kalibriert wurde.
+ let toCoord = skel.to;
+ const childNames = order.filter(cn => links[cn]?.parent === linkName);
+ if (childNames.length === 1) {
+ const childOrigin = links[childNames[0]]?.jointToParent?.origin;
+ if (Array.isArray(childOrigin) && childOrigin.length >= 3) toCoord = childOrigin;
+ }
+ const [tx, ty, tz] = toCoord;
const fromW = new THREE.Vector3(fx * S, fz * S, -fy * S).applyMatrix4(childFrame);
const toW = new THREE.Vector3(tx * S, tz * S, -ty * S).applyMatrix4(childFrame);
@@ -347,22 +356,31 @@ function buildSkeletonFK(robot, angles) {
const posWorld = new THREE.Vector3(lx * S, lz * S, -ly * S).applyMatrix4(childFrame);
const markerSizeM = (m.size ?? 25) * S;
const [nx, ny, nz] = m.normal ?? [0, 0, 1];
- const normalW = new THREE.Vector3(nx, nz, -ny).transformDirection(childFrame).normalize();
- // P1: Quadrat mit spin-Rotation (um die Marker-Normale in Welt-Koordinaten)
- const markerMesh = makeMarkerSquareOriented(posWorld, normalW, markerSizeM, col);
+ // Marker-Orientierung ZUERST im lokalen Link-Frame bauen, DANN die volle
+ // childFrame-Rotation anwenden. So wird der Roll (Drehung des Markers um
+ // seine eigene Normale) korrekt mitgeführt — auch wenn die Link-Drehachse
+ // parallel zur Marker-Normale liegt (z.B. Marker 197: normal [-1,0,0] ∥
+ // Arm1-Achse [-1,0,0]). Eine reine Welt-Normalen-Rekonstruktion würde
+ // genau diesen Anteil verlieren.
+ const nLocal = new THREE.Vector3(nx, nz, -ny).normalize(); // robot→three.js
const spinRad = ((m.spin ?? 0) * Math.PI) / 180;
- if (Math.abs(spinRad) > 1e-6) {
- markerMesh.quaternion.premultiply(
- new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(normalW, spinRad)
- );
- }
+ const qNormalLoc = new THREE.Quaternion().setFromUnitVectors(new THREE.Vector3(0, 0, 1), nLocal);
+ const qSpinLoc = new THREE.Quaternion().setFromAxisAngle(nLocal, spinRad);
+ const qMarkerLoc = qSpinLoc.multiply(qNormalLoc); // Q_spin ∘ Q_normal (lokal)
+ const qFrame = new THREE.Quaternion().setFromRotationMatrix(childFrame);
+ const qMarkerW = qFrame.clone().multiply(qMarkerLoc); // in Welt drehen
+ const normalW = nLocal.clone().applyQuaternion(qFrame).normalize();
+
+ // P1: orientiertes Quadrat (Normale + Roll + Spin in einem Quaternion).
+ // PlaneGeometry hat nativ die +Z-Normale, qMarkerW dreht +Z auf die
+ // Marker-Normale inkl. Link-Roll und Spin.
+ const markerMesh = makeMarkerSquareQuat(posWorld, qMarkerW, markerSizeM, col);
gArmMarkers.add(markerMesh);
gArmMarkers.add(makeSphere(posWorld, 0.0006, col));
// P3b (Modell-Seite): Orientierungszeiger zur Ecke 0 (top-left bei spin=0)
- // markerMesh.quaternion kodiert bereits Q_normal ∘ Q_spin
- const ptrDir = new THREE.Vector3(1, 1, 0).normalize().applyQuaternion(markerMesh.quaternion);
+ const ptrDir = new THREE.Vector3(1, 1, 0).normalize().applyQuaternion(qMarkerW);
const corner0W = posWorld.clone().add(ptrDir.multiplyScalar(markerSizeM * Math.SQRT1_2));
gArmMarkers.add(makeLine(posWorld, corner0W, col, 0.9));
gArmMarkers.add(makeSphere(corner0W, 0.0008, col));
@@ -454,15 +472,15 @@ function makeMarkerSquare(pos, size, color) {
return m;
}
-function makeMarkerSquareOriented(pos, normalVec, size, color) {
+// Quadrat mit voll vorgegebener Orientierung (Quaternion). PlaneGeometry hat
+// nativ die +Z-Normale; das Quaternion dreht den Marker komplett (Normale, Roll,
+// Spin) – nötig, damit der Roll bei achs-paralleler Normale nicht verloren geht.
+function makeMarkerSquareQuat(pos, quat, size, color) {
const geo = new THREE.PlaneGeometry(size, size);
const mat = new THREE.MeshPhongMaterial({ color, side: THREE.DoubleSide, transparent: true, opacity: 0.85 });
const mesh = new THREE.Mesh(geo, mat);
mesh.position.copy(pos);
- const n = normalVec.clone().normalize();
- if (n.lengthSq() > 1e-9) {
- mesh.quaternion.setFromUnitVectors(new THREE.Vector3(0, 0, 1), n);
- }
+ mesh.quaternion.copy(quat);
return mesh;
}
diff --git a/scripts/robot_1781069752019.json b/scripts/robot_1781069752019.json
index d359c5b..70f37bd 100644
--- a/scripts/robot_1781069752019.json
+++ b/scripts/robot_1781069752019.json
@@ -295,7 +295,7 @@
{"id": 198, "name": "aruco_198", "position": [0, -160, 35], "normal": [0, 0, 1], "size": 25, "spin": 90},
{"id": 229, "name": "aruco_229", "position": [0, -250, 35], "normal": [0, 0, 1], "size": 25, "spin": 90},
{"id": 242, "name": "aruco_242", "position": [0, -250, -35], "normal": [0, 0, -1], "size": 25, "spin": 0},
- {"id": 243, "name": "aruco_243", "position": [0, -285, 0], "normal": [0, -1, 0], "size": 25, "spin": 90},
+ {"id": 243, "name": "aruco_243", "position": [0, -285, 0], "normal": [0, -1, 0], "size": 25, "spin": 180},
{"id": 197, "name": "aruco_197", "position": [-35, -250, 0], "normal": [-1, 0, 0], "size": 25, "spin": 0}
],
"model": [